蓝色魔法

蓝色的魔法,永恒的世界.

我也来谈谈iPad-iPad的误解和前景.

一月31

iPad最终还是揭开了面纱而且掀起不小的讨论浪潮. 那么今天在这里我也说说iPad的是是非非.

首先要说的是在iPad未发布之前, iPad还没有名字, 而人们也叫他苹果的平板电脑. 其实就是这个叫法使不了解的人们对iPad产生错误的想法. iPad不是一台电脑, 更不是一台平板电脑. 平板电脑英文为Tablet PC而iPad的真实定位为阅读器,图片浏览器,MP4等综合媒体中心而非平板电脑. 虽然其实就iPad的功能和平板电脑非常像但是还是有本质的区别的. iPad不能用来办公, Word, Excel, PPT等都不属于iPad的功能范围. 总的来说运行和兼容Mac或Windows上的软件并不在iPad的考虑范围内, 就像你不会指望你的iPhone可以运行个PS,DW之类的东西吧? 所以如果你需要把你家中的工作, 软件, 游戏随身携带出去, iPad不是你要的, 一台真正的平板电脑才是你需要的.

在搞清楚iPad的真正定位后我们可以继续对其进行讨论. 首先就iPad的定位, 在美国市场上的效率就不用担心了. 一是因为apple在美国的品牌效益, 再是iPad完全就是一个针对美国人习惯设计的东西. 在美国地铁,巴士中90%以上的人都是在读各种读物, 报纸, 书本和杂志是美国人永不离手的东西. 而iPad恰恰就抓住的这点把纸电子化. 我已经可以看到以后的美国大众运输中人手抱一iPad读了. 加上apple可以打着绿色地球的旗号, 彻底把报纸,杂志踢进历史.

虽然iPad在美国前景不错, 但是我们放大视野, 在世界范围内iPad又如何呢? 从我比较了解的中国来说. 首先中国报纸,杂志, 书商是否愿意电子就是第一大问题. 国内盗版问题人尽皆知, 当然报纸,杂志商也知道, 一但电子化后他们的生意能不能保证就很难说了. 加上苹果在中国的品牌效益大不如美国, iPhone跌跌绊绊的走进中国, 不但摔掉了时间还摔掉了WiFi, 价格还高. 那么销量也就没什么值得奇怪了. 那么同样的命运会再次重演在iPad上么?

总而言之iPad的成功之路不会那么好走, 至少想变成一个世界性的产品的路会非常难.

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一个3DsMax作品,IPOD.

十二月26

由于是第一次用3DsMax花了好几个小时,去熟悉软件, 看教程, 找答案等等. 好辛苦, 不过做完后还是很有成就感的. 再辛苦都值了!!

作品奉上:

ipod with 3dsMax

单机游戏之畅销之道,谈GTA和COD游戏模式和游戏未来趋势.

十一月20

随着Call of Duty : Moden Warfare 2 首日狂卖了3亿1千万美元, 让我们看到了单机游戏竟然有如此大的吸金能力. 到底是什么样的魅力让人们为了一款游戏如此疯狂, 说道畅销游戏不得不提之前的GTA4的发布. GTA4发布当日也狂卖了上亿美金. 到底是什么让这两款单机游戏可以如此畅销?

首先从开发谈起, 这两款大作开发成本都上亿, COD用了1亿开发, 而GTA4则更多. 充足的开发资金让开发团队有足够的资源打造一款让世界玩家为之疯狂的游戏. 而事实也证明高投资也带来高回报. 这些开发资金在游戏销量面前显得微不足道. GTA首周就赚回了所有开发成本, COD更是只用了1天. 但是高投资就一定能有高回报么? 当然不是, 看看好莱坞电影就知道, 不是每部过亿大作都广受好评的. 游戏业亦如此.

那么除了资金外什么才是最重要的? 当然游戏本质, 而这个也是我要讨论的重点. 这两款游戏的模式几乎是2个极端, 但是他们都在自己的那端做到了最好所以获得了成功. 也告诉了所有人他们走的路虽然不同但是都是一条可以通向成功的路.

先看GTA, GTA哪里好玩? 其实很多人一下子也说不出什么, 但是就是好玩. 原因就是GTA不是那种让人一见钟情的游戏, 而是那种慢慢融入然后欲罢不能. 因为GTA是完全开放的, 自由的, GTA把自由模式做到了最好,做到了极端-一个完全真实的纽约. 在玩家厌倦了单机游戏封闭式,流程式的任务和剧情后, 玩家们迫切需要一款能让人完全融入游戏的真实和自由的在虚拟世界中畅游的游戏. 虽然有其他开发者看到了玩家们的需求可是他们做的并不能让压抑很久的玩家感到满意而GTA做到了, GTA彻底的释放了玩家们的自由意愿. 可以毫不夸张的说GTA是一个虚拟世界而不是一个游戏. 而这个虚拟世界让玩家非常满意, 玩家想怎么玩就怎么玩, 自己的玩法永远是最好玩的.

但是当所有人都认为自由式的游戏模式才能获得玩家喜爱的时候, COD进入玩家视线. COD完全不顾前辈GTA的成功模式而逆其道而行. 可以说COD是一个完全封闭式的游戏. 但是也其他类似模式的游戏不同, COD把封闭式,流程式的游戏做到另一个境界. COD中任务一个接一个, 不能打乱顺序, 而且任务结果只有一个, 无论你如何玩. 任务失败了,就要重新来, 直到成功.  如同妈妈牵着4岁的儿子过马路. 结果和路线已经决定, 不得修改, 而你要做的就是跟着走. 那么如此封闭的游戏模式为什么会受到那么多玩家的喜爱? 原因竟是COD把这种整款游戏做的如同电影版高潮起伏,曲折离奇. 玩家们深陷其中,陶醉其中而是不是自己的选择已经不重要重要的就是这条路真的很精彩, 虽然不是自己选的. 如同电影, 观众不会因为不能改变电影结局而放弃一部好电影. 而这种模式理所当然的被人称为好莱坞式的游戏. 这种形容非常贴切, 就COD来说整部游戏玩下来的感觉就如同看了一部精彩的电影, 而游戏的代入感加上电影的精彩吧这款游戏提上到了一个新的高度, 而这个高度也在销量上得到了很好的体现.

而将来的游戏会继续向这2个极端的游戏模式发展吗还是会出现第三者? 没人知道, 但是有一点可以确定的是单机游戏必将进入一个新的高度, 让这款新兴的娱乐产品可以与其他前辈一同娱乐大众.

如何获得更快的页面载入速度,写在PageRank加入载入速度之后.

十一月16

就在不久前Google大神决定把页面载入速度加入PageRank指数的一个指标. 本人比较赞同, 有多少人愿意等10-20秒去载入一个不知道是否有自己所需要的内容的页面? 我不会, 如果一个页面10秒内还没出现我要的信息, 我一定会直接关闭找下一个搜索结果去.

但是同时作为网页编写者我也深知页面载入速度70%在于,网络速度, 客户和服务器的距离, 编程者能做的确是不多, 而换一个更快的服务器开销也不是人人都可以受得起.

虽然情况如实但是作为编写者我们还是可以为载入速度做一点努力的. 这里就介绍一个提速的小方法. 对网页源码的精简是必须的, 更好的逻辑, 更少的数据库查询等等都可以帮助网页载入速度的提高做出贡献. 但是毕竟这样的提速方法是有限的. 网页速度最大的问题是什么? 不是代码, 不是计算, 而是图片, flash,媒体等. 随便打开一个大网站什么东西最先看到, 什么最后? 很多人的感觉都是最先出现的一定是文字, 而最后慢慢载入的一定是图片和Flash. 就技术上来说PHP,ASP等后台语言是通过服务器计算, 通常服务器都有强大的CPU所以大量计算不是问题. 而JS是客户端语言在电脑上计算也不会很慢. (当然对于计算Integral之类微积分问题除外.)  慢的永远是图片的载入, 一场图片100K左右, flash在500K左右, 如果用200k每秒速度去载入10张图片5张flash也需要7秒. 而如果你做的不是图片或者是Flash网站,那么很多时候这些图片都是装饰,或者辅助类的, 是否完全载入对于客户来说影响并不大.

说了那么多其实就是一条, 图片和Flash其实不需要和网页一起载入. 对于有些浏览器, 例如opera,chrome等, 开发者已经意识到这点, 如果你观察的仔细你会发现opera刚载入的一张页面的时候, 页面内的图片是模糊的, 然后才慢慢的清晰. 其实开发者这么做就是为了提速, 先载入重要文字, 计算等信息于此同时载入低清晰的图片,把网页的轮廓做出来, 最后再载入完整的图片. 这样做就会让客户先查看他们需要东西同时不破外网页的格局而又不需要等待网页完全载入完那么久.

那么有了这个思路作为网页开发者的我们也可以用相同的方法提速, 而且可以做到一些浏览器无法做到的,同时还可以提速PageRank. 方法是用JS的readystatus来异步载入, 此方法有点类似AJAX. 大概逻辑如下. 首先我们载入所有最重要的内容, 例如文章标题,内容等, 然后等所有重要的东西都载入完了再载入图片. 这样做的好处是不单单用户体验得到了提升, PageRank也可以得到提升. 应为当你载入完所有重要内容后PageRank的系统记录你已经载入完成, 那么计时也停止了, 虽然你的图片还没载入. 但是这些图片并不影响整体页面. 这样的话虽然是同一个页面, 但是载入时间在PageRank那却不一样, 用户体验也大大提升.

那么如何实现呢? 其实很简单, 代码如下

window.onload=function ()
{
//载入图片. 用getElementsById()等方法.
}

这里你可以写一些代码自己看看效果. 例如可以用两张不同图片image1和image2(差不多大小.), 代码中你把image1写在image2前面,在image后门写了一些文字代码, 接着改变image2的载入方法, 然后观察哪些先出现在浏览器上. 如果不用以上方法, 你应该看到的顺序是, 文字->图片1-(同时或者之后)>图片2. 也许图片2先载入完, 但是图片2不会比图片1先开始载入. 而用了上面的方法你应该先看到, 文字和图片2, 等图片2完全载入完后才看到图片1. 这样我们的目的就达到了. 在实际应用中图片2也许是比较重要的图片信息, 而图片2可能是比较不重要的辅助图片或者装饰,背景等.  同时如果你够细心你会发现浏览器的状态栏在图片2载入完的同时显示页面已经载入完了, 但是图片1还在载入中.

代码很简单但是如果用得好效果非凡. 某些图片可以之后载入某些则需要同时载入, 而作为网页编程者我们可以灵活的转变, 这点事浏览器做不到的. 所以合理的安排你网页上的图片和媒体, 给用户最佳的体验这才是一个好的网页编程者所需要做的.

最后: 请不要滥用这个方法, 例如把所有东西都搬进onload,用来欺骗PR提高网速等. 这里的方法对搜索引擎收录的影响尚不知, 但是如果仅仅运用在图片上相信影响几乎没有. 所以请大家善用此方法.

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Windows Phone从6.5.1看将来!

十月27

Windows Mobile 6.5 正式版的到来不但让我们看到了Windows Mobile 美丽的UI, 也让我们看到了Windows Mobile 美丽的将来. 从Windows Mobile 6.5开始微软正式命名Windows Mobile为Windows Phone. 这次的命名不看看只是一次简单的命名, 微软的这一动作让我们看到了微软对Windows Phone的承诺.

就在6.5发布不久我们迎来的6.5.1. 这次更新来的很突然也很革命化. 6.5.1中把开始按钮放到了屏幕下方. 对微软这样的巨人公司做出如此举动其实是很大的变化. 也许一般人觉得这没什么了不起, 我用的软件UI天天都有翻天覆地的变化, 有些人甚至觉得这次的改动是多此一举, 其实不然, 要知道Windows Phone从第一代开始就是把开始按钮放在最上面的, 无论如何改变那个神圣的左上角永远坐着开始按钮, 突然做出改动是很冒险的, 看看塞班, 或者PC上的OS, 有几个拥有大量用户的OS会突然之间对自己的UI做出巨大改变的? 为什么没有人敢怎么做, 原因很简单, 用户是懒惰的, 要让用户来适应改变很有可能造成用户反感和抵抗, 所以所有的OS巨头们都一成不变的最大化保留其UI原样而只小心翼翼的做一些简单的修改和美化. 但是客观来看5年甚至10年前设计的UI真的是有太多的缺点了. Windows Phone这次改变让我们看到了微软的决心. 微软要改变Windows Phone, 让Windows Phone变得更人性化. 从实际来看, 用户操作手机时手指自然而然的是在手机下方, 而把开始按钮放到下方不但减少了用户按次按钮的距离而且避免了了很多时候按了菜单后还要把手指移开才能看到出来了什么. 其实手机屏幕的左上和右上角都是非常不适宜放按钮的地方而开始按钮也是时候给用户让让位了.  微软这次对Windows Phone的改变虽然看似简单但是意义深刻, 相信将来还会有更多的大刀阔斧的改变. 让Windows Phone更人性化,更好用.

最后我想提出一些自己的看法, 首先虽然把开始放下去是很不错的想法然后关闭/最小化按钮也下去了, 接着问题来了, 下方是不是太拥挤了? 很多时候左右软按钮的内容都无法完全显示, 虽然微软通过简化输入法按钮来给软按键腾位置, 但是还是捉襟见肘. 当然现在的方法是开发者们可以尽量的缩短字符来适应新UI但是毕竟有些时候文字太少会为用户带来理解上的麻烦. 我的看法是吧输入法按钮去掉, 首先下方栏是黄金宝地, 离开手指最新, 操作最方便可谓是寸土寸金, 而输入法按钮其实使用频率并不高. 一般需要输入键盘的时候都会自动弹出, 例如发短信, 当用户点击文本框的是输入法自然而然的弹出, 当用户点击发送时输入键盘自动隐藏, 一次完整的操作完全用不到输入法按钮. 所以完全可以去除输入法按钮给软按钮让位. 当然也有特殊情况用户需要显示输入键盘但是却没有自动弹出触发, 例如下拉列表里快速定位到某字母, 所以也不能就简单的去处输入法键盘. 而输入法键盘的去处有很多, 例如可以集成到开始按键上, 例如长按开始按钮,或者双击等, 也可以放到上方任务栏等, 不过有个比较理想的方法是有用手势代替, 在任何时候当用户用手指在屏幕下方30%内从左向右滑动就可以把输入法键盘从左边调出, 而从右相左滑动则可以调出另外一个输入法键盘. 这样的解决方案不但解决了输入法键盘的去处还可以多语言用户提供了极大的方便, 例如左向右滑拉出英文键盘, 反之则为中文.

Windows Phone还有很远的路要做, 很多改进要做, 希望这次6.5.1的改动是以后千千万万改动的开始, 同时也希望WP越做越好.

PHP如何合理的分页.

十月8

当拥有大量需要呈现给用户时, 一次性把所有数据都显示出来显然不是一个人性化的做法. 一是这样用户会有一种被数据淹没的感觉, 而且非常破坏网页美观, 这个时候就需要用到分页. 分页技术可以再很多地方用到, 例如多个商品需要呈现给客户, 多幅图片等等. 如何合理非常重要. PHP要分页显示说难不难说容易也不容易. 这里我们用从数据库中读取N条数据并且对其进行分页作为例子. 本文的主要目的是让大家了解分页的概念. 先从变量开始, 既然是分页我们就需要个记录总页数的和当前页数的变量, $totalPage, $currentPage, 当前页如无特殊情况默认为0, 那么总页数就需要一些计算了. 计算总页数的方法也和简单,不过在计算之前我们还需要一个变量, $pageSize 每页显示数量和 $totalData需要显示的数据总数. 从数据库读取所有符合要求的数据, 例如价格大于100, 性别等于女等等, 然后用总数除每页显示数量. 不过这里要注意的不能整除的情况. 例如一共8个,每页3个, 那么这样总页数应该是3页而非2.xx页,所以我们用ceil()函数去最小整数. 代码如下:

//计算一共有多少条有效数据

$sql = “select count(*) as amount from table”;

$result = mysql_query($sql);

$row = mysql_fetch_row($result);

$totalData = $row['amount'];

$totalData = ceil($totalData/$pageSize);

这样我们分页的准备工作就都做好了.

接下来就是显示部分, 其实现实部分没什么难点当你学会接下啦的limit的用法.

$sql = “select count(*) as amount from table limit $currentPage*$pageSize, $pageSize

注意limit的部分, limit 0,5意思就是说从第0条数据开始, 读5条数据. 那么上面的代码的意思是, 从当前页*每页数量开始, 读取你设定的每页数量那么多条数据.

接着就按照普通的方法while显示数据就可以了.

最后就是页数导航了用各一个简单的for循环输出就可以了.

这样你的分页就完成了.

如何解决Discuz!在Google Chrome中分类选择位置错误的方法.

九月20

2个方法修改, 第一找到你的风格目录下的 “templates/风格名字/css_append.htm” 在里面查找.float_typeid ul替换成下面的代码,如果找不到直接在插入以下代码就可以了. (此方法只修改你指定的风格,其他风格如果需要也要做同样修改.)

.float_typeid ul{ margin: -22px 0 0; border: 1px solid {HIGHLIGHTLINK}; background:{INPUTBG} url({IMGDIR}/newarow.gif) no-repeat 100% -20px;left:320px; }

方法2: 在 “templates/default/css_common.htm” 里找到.float_typeid ul然后添加红字部分. (此方法修改所有风格,包括默认. 如果对某个风格无效请用方法1对此风格进行单独修改.)

.float_typeid ul{ margin: -22px 0 0; border: 1px solid {HIGHLIGHTLINK}; background:{INPUTBG} url({IMGDIR}/newarow.gif) no-repeat 100% -20px;left:320px; }

不要忘了去后台界面-风格管理里更新CSS缓存哦.

编者注: 其实Chrome对Discuz的支持还是不够, 虽然之前Google宣称解决了很多对Discuz兼容性的问题. 也不知道是Discuz写的不够标准还是Chrome的引擎为了速度放弃了兼容. 就编者所知道的Discuz7在Chrome里的Bug有管理帖子时AJAX置顶,分类等都无法正常显示只显示选中x贴然后内容就消失了,还有几个其他bug但是一时想不起来了. 希望Discuz能联合Chrome一起做出努力, 不过再那之前我们还是回到IE和Firefox的怀抱吧.

Zertrix 0.5.70 Alpha for Windows Phone

九月15

Zertrix 0.5.70 Alpha

Zertrix

多处代码修正和优化.

版本: 0.5.70 Alpha

改进

  1. 修改了Finger of Frost作用方式为一整行(原先为十字范围).
  2. 美化了标题.

展望

  1. 排名系统,统计系统.
  2. 更多玩法.
  3. 平衡能力.

下载: Zertrixs 5.10 Alpha for Windows Phone

Zertrix 0.5.00 Alpha (正式命名) 带源码

八月26

这次0.5版正式把程序命名为Zertrix, 结合Zero和Matrix, 因为游戏本身就是一个零到三大矩阵而且以满屏零(zero)为目地所以衍生出了Zertrix这个名字.

版本: 0.5.50 Alpha

改进

  1. 更多的代码修正.
  2. 更多个BUG修正.
  3. 一处声音修正.
  4. 背景图片改变.
  5. 按钮颜色改为绿色配合整体.
  6. 修改点击音效(更有电子感).

添加

  1. 加入开始音效.
  2. 加入Power准备和放弃音效.

展望

  1. 排名系统,统计系统.
  2. 更多玩法.
  3. 平衡能力.

下载:  Zertrix 0.5.00 Alpha 正式命名版

源码: Zertrix 0.5.00 Alpha 正式命名版源码

MyGame重大更新0.4.1 Alpha

八月24

修正了一些BUG.

版本: 0.3.0 Alpha

功能:

  • 游戏主功能完成.
  • 玩法和目标页完成.
  • 关于页完成.
  • 加入Level选择, 数字行列数由Level难度决定.
  • 加入了参数选项保存读取功能.(NEW)(Important!)
  • 提升了默认平台为6.5和.NET平台到3.5.(NEW)(Important!)  //也兼容旧版WM5的系统.
  • 加入了一些音效.(NEW)
  • 美化了界面加入了背景.(NEW)

展望:

  • 选项页.
  • 动态添加按键.
  • 更多声音和动态效果
  • 更多玩法,和技能系统

下载: MyGame For PPC 0.4.1 Alpha

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